User Avatar

Запомни, Регистрация
Превключи на: English Български InjusticeOnline.Com

Ultimate Mortal Kombat 3 Стратегии - Kitana

Специални Движения, Основи на Геймплея

Kabal Human Smoke Kung Lao Kano Reptile Ermac Nightwolf Smoke Sindel Jax Sonya Kitana Stryker Scorpion Sub-Zero Jade Liu Kang Sektor Classic Sub-Zero Cyrax Shang Tsung Mileena Sheeva

KitanaKitana - Ранг: 12

Kitana е mid-tier персонаж, някъде около 15-то място, което е доста зле в сравнение с нейното 3то в MKII. Най-големият и минус е, че Fan Lift-a и активира Damage Protection-a и ако направите Fan Throw-a и в серия също. Трябва да избягватe Fan Lift-a освен при драстични Anti-Air ситуации. За retalation ситуации по-добре започнете с aaHP отколкото с Fan Lift, така имате шанс за около 50% серии. RJs е играта с нея, жените нинджи имат невероятни Rjs, внимавайте за double rjs. При блокирана или прекъсната серия (Kick Серията), не правете последният удар, вместо това можете да опитате HK/Sweep и тн. Срещи някои персонажи можете да вкарате неблокируема подсечка след серията и с ръце - HPs, HP, HP, B+LP, F+HP, Sweep (41%), персонажите на които няма да можете да я приложите са жените нинджи, Sindel, Sonya, Sheeva и Shang Tsung. Нейните серии са доста ограничени, имате перспективи от 25-50%, което е сравнително лошо, защото са възможни 100% серии и infinites. Не забравяйте, че жените нинджи са трудни за Air Juggle и някои персонажи не могат да правят серии с JP/JK Starter срещу тях. Kitana има и няколко Throw тактики, наподобяващи Cyrax/R.Smoke. След като метнете опонент оставате на близка дистанция до него и бързо "регенерирате" от Throw Frame-овете, така имате шанс да метнете опонента ако се опитва да скочи, или пък се засилете веднага с RJs, или се опитайте да минете ПРЕЗ опонента като ви се отдава възможност пак за мятане/Rjs/Kick Combo.

Основни Движения

Uppercut-a им не е много добър, няма какво да се каже за него, Standing HK е подходящ за опоненти, които ще скочат назад, aaHP-овете им не са на много добро ниво, но на подходяща дистанция винаги ще ударят. LP Jabs-овете им имат по-нисък обхват от тези на повечето персонажи, можете да правите RJLP на Stryker. HP са слаби, жените нинджи не издават звук докато правят подсечка, това е плюс за изненади, но не приложимо срещу бързите Sweeper-и. Roundhouse им също не е добър, много малка Hitting Area, по-добре пробвайте HK, но все пак можете да приложите RH-овете им при CrossOvers като минете под опонента. Jump Punch-a им има малак обхват и не е подходящ за клечащи опоненти и Crossover.

Това което са направили Fan Lift-a в UMK3 на Kitana e едва ли не престъпление. Най-големият damage, който можете да направите по средата на екрана е около 28-30%. Ако нямаше Damage Protection след Fan Lift/Fan THrow това значително щеше да я искачи нагоре в Tier List-a. Възможно е да cancle-нете Fan Lift-a с aaHP, но не е много приложими, Fan Lift-a има лимит от 0 удари преди да бъде направен, така че не може да го използвате в серии (освен ако не го "glitch cancel"-нете, но е доста трудно и не се препоръчва). Понякога когато опонента е заклещен в ъгъла ще се опита чрез скок назад да предприеме отчаяйни опити да избегне Run Jabs, това е идеален момент да използвате Fan Lift-a и да си подсигурите около 40% срещу всеки персонаж.

Fan Throw-a и е все още полезно движение. Помнете да го хвърляте от другия край на екрана възможно най-ниско до земята. Известна стратегия е след като сте метнали ветрилото да се затичате към опонента и да нанесете малко damage, срещи по-добри играчи тази стратегия рядко е ефикасна. Ще отнесете подсечка а понякога дори Uppercut. Може да опитате Wave Punch след Fan Throw-a понякога, така ще се отзовете точно пред тях и ще бъде трудно да ви посрещнат с Uppercut/aaHP заради задаващото се ветрило. От там RunJabs/Kick Combos или мятане. Ако се опитат да прескочат ветрилото ще бъдат ударени от Wave Punch-a. Fan Throw-a го пускайте винаги от въздуха, никога от земята. Нейният стил е "Удари и Бягай", но можете да го промените на перфектно нападение ако попаднете в някои от тези RunJab ситуации. Можете да опитате късен Jump Kick - пауза - Air Fan THrow, така ще ударите с ветрилото опита ви посрещнат Jump Kick-a.

Wave Punch-a е чудесен за Anti Air. Лесно е да го направите защото комбинацията не е трудна, като видите някой да се отлепя от земята при подходящият timing, винаги ще го ударите. Удар с Wave Punch, кара опонента често да реагира като на Air THrow, т.е. да сменя тактиката си от въздуха. Понякога можете да juggle с HK/LK след Wave Punch в ъгъла, според зависи от това с какъв персонаж играе опонента и колко високо е ударил Wave Punch-a. Wave Punch-a е и подходящ срещу персонажи със слаб Cross Over JK.

Kitana няма infinite (освен универсалното описано в General Strategy Guide-a).

Основни Juggle-серии

1. punch starter, HP, HP, B+LP, F+HP, sweep 6 hits 41%
2. fan lift, JK, air fan throw, wave punch 4 hits 22%
3. JK, fan throw, uppercut 3 hits 33%
4. (in the corner) fan lift, JK, air fan, RH, run in HK 5 hits 30%

Напреднали Juggle-серии

1. aaHP, HP, JK, air fan, run, aaHP, wave punch 6 hits 53% (можете да добавите екстра aaHP срещу Stryker Jax и Sub-zero или aaLP, LP на някои други персонажи това ще доведе до 55-56%)
2. (близко до ъгъла) aaHP, HP, JK, air fan, JK, aaHP, wave punch 7 hits 60%
3. (близко до ъгъла) aaHP, HP, JK, air fan, RH, run HK 7 hits 65%
Ако е прекалено близко до ъгъла направете само 1 aaHP, ще намали damage-a с 6-7%, но пак ще направи задоволителен damage за възможностите на Kitana. Тя има много варианти за Air Juggle, но тези са най-задоволителни в повечето ситуации.

Видео наръчници