User Avatar

Запомни, Регистрация
Превключи на: English Български InjusticeOnline.Com

Mortal Kombat 1 (1992) Стратегии: Основи на Геймплея

Основи:
Специални Движения, Основи на Геймплея

Ръководства за Бойците:
Sonya, Johnny Cage, Liu Kang, Kano, Raiden, Sub-Zero, Scorpion

Обозначения:

Обозначения за всички атаки и термини във всички гайдове:
F = Forward
B = Back
D = Down
U = Up
LP = Low Punch
LK = Low Kick
HP = High Punch
HK = High Kick
BL = Block
JK = Jump Kick
JP = Jump Punch
SHK = Standing HK
SLK = Standing LK
RH = Roundhouse
aa = Anti Air
TP = Teleport Punch
Inf = Infinite
otg = Off/on the Ground
gc = Glitch cancel

Блокиране:

Блокирането в МК е по-различно от всяка друга Бойна Игра. Очевидно, има бутон за block, което е по-добре от колкото да държите назад, като в други Бойни Игри, което премахва необходимостта от точно блокиране изцяло, и можете да правите Buffer магии лесно, докато държите назад. Не е толкова очевидно понятието за блокирането в МК, то е Frame Update. Тялото на героите, стои зад един трик в MK, затова може да блокирате неща през frame-а който ги свързва. Има подобна идея, във SFA3 наречен "Blue Blocking" героят става в синьо. Основата на Blue Block е sweep и ниски атаки, във UMK3 със натискането на D+BL или преди frame-a, подсечката ще се съедини, и на вашият герой няма да ме се налага да седи клекнал, което ви позволява да контра атакувате бързо, или понякога клякайте до половината, след което веднага се изправяте. Добра идея е да се научите, как да използвате блока, само когато е наложително, така че frame-овете от Block-а да не ви забавят, натискате блока само когато ударът на опонента ще удари и го пускаите ведна след като контакта и в изправена поза.

Jabs/Kara Jabs:

Можете да направите cancel на HP или LP като натиснете който и да е бутона. Правенето на cancel c Block и напред на HP и LP няма да позволи да ви ударят, дотолкова доколкото го правите както трябва. Все пак някои удари и specials ще ви представляват затруднения като crouch lk. Kara Jabs са същото нещо и в MK1, cancel на HP и LP с блок.

Corner Jabs:

Щом сте притиснали, някой в ъгъла и той е в блок, започнете да натискате LP, в МК1 няма pushback на corner jabs-овете ОСВЕН ако опонента не е в изправен блок. Опонента ви ще бъде в ъгъла, и ще има само pixel след pixel, от block damage. Единственото нещо с което опонента може да избяга е специално движение (flying kick, square punch, etc) Uppercut или d+lk. Ако можете да забележите един от тези Специални движения, може да направите Knee hit или special move по ваш избор. Ако хванат блок на Knee hit-а няма да има pushback, както е в UMK3, затова го използвайте мъдро за да задържите опонента максимално в ъгъла. След 4-6 нанесени jabs пробвайте да нанесете knee hit, защото това е обикновено когато хората осъзнават че почват да губат много кръв от Chip Damage. Ако нанесете удар с коляно продължавайте с jab-овете. Също така, не забравяйте да държите назад, докато сте в ъгъла, за да не ви направят counter throw. Ако сте под corner jab капан, след 1-я или 2-я от ударите, опитайте се да нанесете crouch kick и имате добър шанс да се измъкнете..

Throw Defense:

Задръжте назад(back) след това задържане няма да може да ви хвърлят. Up+Back, Down+Back, Down+Back+Block също работи. Много хора се оплакват от хвърлянията, но предотвратяването е много лесно в MK, и винаги е било така от MK1 до MK4. В МК1 има начин мятането да е неизбежно ако някой след whiff удар (shadow kick, crouch kick, flying kick etc.)

Crossup Throws:

Тази тактика, е най-добрата докато опонента е защитен. Най-добрият начин да го опиша е, докато сте на скок разтояние, направете ранен Jumpkick, за да приземите удара отгоре върху противникът, без да го ударите. Ще се приземите така ще спрете движенията на опонента. Ако нанесете LP точно когато се приземите, ще имате много добър шанс, да направите и Throw, защото опонента ще трябва да държи и назад за да предотврати Throw-а, а движението със посоката е доста трудна за да се определи в толкова близка дистанция и ситуация, а времето за което трябва да се определи също е малко.

В МК1 няма crossover JK/JP!

Punishment/Retaliation Mode:

Когато special удари бъдат блокирани, вие ще почнете да се въртите на топка във въздуха точно пред персонажа, удобни за Наказвателна серия. Понякога след блокиране на special опонента ви ще отскочи в страни, но пак ще имате възможност за Punisher ако сте достатъчно бързи. Други удари при които punisher-a е специфичен и с по-малко време са Liu Kang's Dragon Kick, Sonya's leg grab, Sub-Zero's Slide. Всички тези удари ако бъдат блокирани, ги карат да останат на едно място, много близо до вас, и лесни за контриране, но единствено във кратък момент. Затова не е много времето за което да се възвърнат в block и трябва да имате бърза реакция и да реагирате веднага.

Anti-Air:

Обикновено казано "aa" или anti-air. Това са атаки използващи се, за да ударят противник във въздуха. Много е важно да разберете че всеки персонаж има много добри Anti Air възможности. Правенето на HK, е доста лесен и ефективен начин за anti air. Ползва се когато двата персонажа са в близка дистанция и единия се опита да скочи назад може да направите HK. Някой от персонажите могат да направят добър aaHP други пък не правят толкова добър aaHP, но различното при тях е че после може да доведе до много голямa серия.

Pushback:

Блокирани някои атаки в ъгъла, ще накарат атакуващият да бъде отблъскван назад, на около един скок дистанция. Ако правите комбо на някой в ъгъла с LP/HP или jab след какъвто и да е удар, ще бъдете отдръпнат назад, но можете да направите cancel с какъвто и да е Special Move. Същото нещо се вижда когато направите 3 jab-а в последователност (на изправен опонент) и да бъдат блокирани, третия punch frame ще ви отблъсне назад. Всяко такова замръзване може да бъде спряно със Cancel със Special Move.

Wake Ups:

В МК както и в много други игри, има special-и, които обикновено не са безопасни в случаи, когато опонента може да ги блокира, но могат да бъдат използвани за по-бързо "регенериране" на вашият персонаж, като ви дават възможност за juggle или да ударите/атакувате опонента си в близка дистанция. Важното да се разбере в този случай е, че почти винаги могат да се блокират и повече трябва да се разчита на изненадата и психологическото опознаване на играта на опонента ви. Приемете го просто като фактор. "Ще го блокира ли", "Сигурно ще го контрира" са просто 50/50 варианти в почти всички случаи на wake ups. Някои персонажи имат почти перфектни wakeups в дадени ситуации. Special-и, които са най-често срещани wakeups сa Shadow Kick, Slide, Teleport Punch. Вижте Character Guide-овете на всеки един персонаж за тяхните най-добри wakeups и в кои ситуации е най-разумно да се използват.

Glitch Canceling:

Обяснено е в Guide-a на Sub-Zero тъй като той е единственият с истински glitch cancel в MK1.

The Throw/Uppercut "Brokeness":

Това ще бъде трудно за обяснение, но все пак ще опитам. В двойните (VS) игри (и само там) ако прекъснете удар, special или магия на опонента ви с мятане и направите special или магия веднага след него без излишни кадри на анимация, то те ще са напълно неблокируеми. Няма 100% сигурен начин винаги да правите подобни setups но с течение на време и практика сами ще започнете да усещате кога имате възможност за неблокируем setup в подобна ситуация.

Този бъг често може да ви донесе победа в рунда или загуба. Например Raiden - Torpedo-то след мятане е наказуемо, защото дори и да удари опонента, той може да ви направи punisher. Ако го направите и срещу Scorpion рискувате повече от 50%кръв в тази ситуация. Препоръчвам когато не сте сигурни за unblockable setup-a с Raiden да правите магия вместо Torpedo.

Все пак е доста полезен трик както и в ъгъла така и при mid-screen ситуации. Можете да нанесете дори unblockable uppercut след мятането и това да ви отдаде възможност за над 100% серия дори в revision 5.0

Друг "broken" удар, след когото можете да направите unblockable setup e Ъперкъта. Засега (2008 година лол) само Raiden може да се възползва от тази ситуация заради неговото псевдо infinite. Ако направите cancel на атака с ъперкът и веднага след това (докато се възстановявате от анимацията на ъперкъта който сте вкарали на опонента) направите Teleport ще можете да нанесете втори неблокируем ъперкът отново. При Cage можете да нанесете неблокируема подсечка или LK след Uppercut, но кажи-речи това е всичко, което може да направи, ако сте в ъгъла по-добре направете juggle combo.

Други special-и, които водят то unblockable setups ca Freeze, Torpedo и Leg Grab.

Не забравяйте, че дори и да сте сигурни в unblockable setup-a след мятането, опонента ви може да избегне атаката като просто клекне без да ползва блок (без Torpedoto на Raiden, защото то удря и клекнали опоненти) и може да останете отворени за контраатака.