Remember, Register

Mortal Kombat Secrets

Превключи на Английски
Избери Съдбата Си


Новини
Games Convention
Архив
Изпрати новина


Форум
Чат Стая
Линкове
Играйте MK online


Mortal Kombat
Mortal Kombat II
Mortal Kombat 3
Ultimate MK3
MK Trilogy
Mortal Kombat 4
MK 4 Enhanced
Mortal Kombat Gold
MK Advance
MK: Deadly Alliance
MK: Tournament Edition
MK: Deception
MK: Unchained
MK: Armageddon
Ultimate MK
MK VS. DC Universe


MKM: Sub Zero
MK: Special Forces


Mortal Kombat
MK Annihilation
MK: Devastation
MK Conquest
MK: DOTR
MK: The Journey Begins


Фен Клуб
Колажи


Downloads
YouTube Канал
CoinKombat Kolumns
Емулация
Статии


Екип
Стари Версии
E-Mail

Ultimate Mortal Kombat 3 - Стратегии - Sindel

Иснови
Специални Движения, Основи на Геймплея

Ръководства За Бойците
Kabal, Human Smoke, Kung Lao, Kano, Reptile, Ermac, Nightwolf, Smoke, Sindel, Jax, Sonya, Kitana, Stryker, Scorpion, Sub-Zero, Jade, Liu Kang, Sektor, Classic Sub-Zero, Cyrax, Shang Tsung, Mileena, Sheeva

Sindel - Ранг: 9
Sindel е номерирана като номер 9. Тя има лесно големи basic серии, малка hitting area, air special магия, scream който действа като anti air и няколко други предимства, които ще видите по нататък в guide-a. Като цяло с нея ще трябва да търсите ситуации в които да използвате Scream, Jump Away + Air Fireball, като внимавайте с тази тактика срещу телепортери и run jab. Гарантирани 43% имате от вкарана от земята серия, много малко персонажи могат да я relaunch-ват. Единствената серия, която трябва да използвате с нея (освен в ъгъла) е HK, HP, HP, D+HP.

Basic Moves:

Uppercut-a и е идеален за атаки точно над нея, иначе често той ще пропусне в ситуации когато мислите, че е сигурен. Често ако скочат до вас той ще пропусне. RH-a и е много висок, но има малка hitting area, тва го прави почти нерпиложим за Anti Air (все пак при cross over можете да го използвате като изтичате под опонента). В ситуации за aaRH е по-добре да използвате ааHP, Scream. HP-a и има малка дистанция, LP e добър. HK и също е чудесен, LK има нормален обхват. Подсечката и също има стабилен обхват, за разлика от нейният Down + LK, който е бърз, но я оставя отворена срещу някои персонажи за kick combo след това. JK е добър, а JP е чудесен за cross up.

Scream-a е идеалната защита. Има малко повече recovery time ако се блокира затова не прекалявайте с него. Чудесен е за anti air и можете да вкарате поне още няколко aaHP, Scream след това. Правилата за лимит-а от удари преди Scream са доста странни защото лесно можете да ги нарушите. Стандарта преди да направите Scream е два удара. можете да направите aaHPx2, Scream но не и aaHPx3, Scream (освен ако не го cancel-нете). Ако направите aaHP, Scream, Scream-a премахва aaHP-то от серията т.е. не го отчита, но запазва damage-a който е направил. Това означава, че можете да направите колкото си искате ааHP, Scream, като вече опонента е стигнал до земята aaHPx2, Scream, но Scream-a ще го отчете като един, а не два удара, което ви дава възможност за aaHp,Scream отново. Помнете, че при единичните ааHP, Screams трябва да направите Scream-a възможно най-бързо, но не и да направите double scream, който ще ви хване (като backfire-a на sub-zero). За най-популярен retalation се използва aaHP, Scream, aaHPx2, Scream, aaHP, Scream, Auto Combo/Juggle. Интересен факт е, че за count-ване на Scream-a се използва Run и Block, след това AutoCombo, повечето хора просто хвърлят магии.

Магията и е доста бавна ако се използва по нормален начин, но след например JK, тя е доста по-бърза. Не се препоръчва да я използвате за зониране, защото има бавен recovery time и опонента често може да я прескочи и да направи Auto Combo c HPs. Използвайте я най-често за скачащи назад опоненти. Другия вариянт за нея е в ъгъла, когато правите runjab, тогава ако опонента се опита да скочи и му направите juggle c LP, лесно ще вкарате и магия след това, все пак по-добре ще е да "превключите" бързо на HP и да направите Scream, което ви дава възможност за друг Scream, отдръпнете се назад, докато те са замаяни от него така че, да ви остане достатъчно пространство за Auto Combo (около 65%).

Air Fireball-a е много полезен, но също и много опасен. Много играчи лесно могат да я предвидят и да ви вкарат най-малко Uppercut. Използвайте я най-често като скачате назад за зониране, но пак не прекалявайте особено срещу телепортери. Полезна е също след скок ако видите, че ще бъдете хванати от магия, но например срещу Sub-Zero трябва да бъде направена с перфектен timing иначе ще бъдете замразени. Блокиран JK последван от въздушна магия също е идейно, защото често ще се опитат да атакуват след него. Късна Air Fireball е чудесна за runjabs след това, защото ще сте почти до земята след нея. Cрещу Kabal пък често използвайте ранен JK така че, да се опитат да ви завъртят, и направете бърз Air Fireball след това, който ще ги удари през Spin-a.

Летенето е уникално и почти безполезно движение в играта. Има огромно start up времетраене, докато сте във въздуха сте поддатливи към всякакви air fireballs и е напълно безмислено да го използвате в истински vs. Единственото приложение в сериите му е да се cancel-не pushback и да се продължи juggle-a, това е изключително трудно и добавя едва няколко процента към серията, затова не се препоръчва да го провбате. Можете бързо да излитате и се приземявате като след летене, натискате блок след това HK и пак Block (B, B, F, HK, BL, HK, BL, HK, BL). Лично моя стратегия е при runjabs в ъгъла и pushback да cancel-a pushback-a и да подня runjabs, като не рискувам да ме ударят с магия или special move докато го правя (rj, rj, rj, rjx4, flight cancel, rj, rj, knee).

Sindel има едно единствено infinite което натрупа популярност покрай DreemerNJ. Прави се като в ъгъла cancel-вате всеки ааHP (или aaLP) с летенето. Това е и най-трудната серия в играта, пробвайте я и ще се уверите, че дори aaHPx2, Flight Cancel, aaHP, Flight Cancel е оттегчително, а три са лимита който някои е успял да направи освен DreemerNJ.

Sindel може да relaunch-ва роботите, Sheeva, Kung Lao, Jax, Unmasked Sub-Zero и Nightwolf. Понякога е доста трудно да се нацели timing-a за relaunch-a. Ще трябва да направите по-голяма пауза от обичайната и това създава доста трудности при relaunch-ването. Лесно ще е да прилагате само нейният 3 hit launcher след това, но е възможно разбира се да използвате и 4 hit launcher-a.

Basic Juggles:

1. punch starter, HK, HP, HP, D+HP, JK, air fireball 7 hits 50%
2. aaHPHP, scream, HK, HP, HP, D+HP, JK, air fireball 8 hits 54%

Advanced Juggles:

1. punch starter, HK, HP, HP, D+HP, aaHP, JK, air fireball, 8 hits 53% (можете да направите aaHP,HP на Jax, Stryker, Sub-zero, Kano, Nightwolf, робoтите за 9 hits 56% или ако имате проблеми с aaHPx2, пробвайте с aaLPx2 - 55%)
2. (mid-screen anti air) aaHP, scream, aaHP,HP, scream, aaHP, scream, HK, HP, HP, D+HP, aaHPHP, JK, air fireball 11 hits 73%.

В ъгъла можете да направите много scream-ове и единични ааHP комбинации, което ще направи близък до 100% damage. Можете да опитате и нейният flight cancel infinite, но не се препоръчва.

Super advanced corner combo:

1. HK, HP, HP, D+HP, JK, aaHP, flight cancel, aaHP, flight cancel, JK, air fireball 9 hits 54% (прави малко повече от нейният JK, RH, run HK, който е труден за приложние заради нейният RH)

Ultimate Mortal Kombat 3 - Strategy Guide
Sindel Advanced Corner Punisher

Големина на файла: 2,87 MB

Изтегли

Гледай

Ultimate Mortal Kombat 3 - Strategy Guide
Sindel Punisher

Големина на файла: 2,58 MB

Изтегли

Гледай

Информация


Обща Информация
Arcade
Articles
История
За Бойците
Завършеци
Спец. Движения
Кодове и Тайни
Стратегии
Бъгове
Зад Кулисите
В Разработка
Мултимедиа
Обложки
Арт
Бойци
Реклами
Screenshot-и
Финишър Театър
Видео Файлове

DS Версия

Последен Update
22.10.2009

Mortal Kombat Secrets Button

Към върха


Copyright © 2002-2009 Mortal Kombat Secrets - Всички права запазени.
Този сайт не е обвързан по никакъв начин с Midway Home Entertainment, Inc. Williams Entertainment или New Line Cinema.
Mortal Kombat, логото на дракона и всички имена на игри и бойци са запазена марка на Midway Home Entertainment, Inc.