|
Избери Съдбата Си

Новини
Games Convention
Архив
Изпрати новина

Форум
Чат Стая
Линкове
Играйте MK online

Mortal Kombat
Mortal Kombat II
Mortal Kombat 3
Ultimate MK3
MK Trilogy
Mortal Kombat 4
MK 4 Enhanced
Mortal Kombat Gold
MK Advance
MK: Deadly Alliance
MK: Tournament Edition
MK: Deception
MK: Unchained
MK: Armageddon
Ultimate MK
MK VS. DC Universe

MKM: Sub Zero
MK: Special Forces

Mortal Kombat
MK Annihilation
MK: Devastation
MK Conquest
MK: DOTR
MK: The Journey Begins

Фен Клуб
Колажи

Downloads
YouTube Канал
Kombat Kolumns
Емулация
Статии

Екип
Стари Версии
E-Mail
|
Ultimate Mortal Kombat 3
- Стратегии - Sektor
Иснови
Специални Движения,
Основи на Геймплея
Ръководства За Бойците
Kabal,
Human Smoke,
Kung Lao,
Kano,
Reptile,
Ermac,
Nightwolf,
Smoke,
Sindel,
Jax,
Sonya,
Kitana,
Stryker,
Scorpion,
Sub-Zero,
Jade,
Liu Kang,
Sektor,
Classic Sub-Zero,
Cyrax,
Shang Tsung,
Mileena,
Sheeva
Sektor - Ранг: 18
Sektor е някъде около 18-то място в Tier List-a. Основната
игра с него ще бъде Runjabs + Smart Missiles и 2 Hit Kick Combo-то,
защото 3 hit серията му ако пропусне е лесна за retalation. Имата
гарантиран damage след Teleport Uppercut-a, но понякога е по-добре да
направите aaRH и Smart Missile след това. Роботите са по поддатливи на
Juggle и удари затова внимавайте за рисковани ситуации. Могат да бъдат
Relaunch-вани от абсолютно всеки персонаж който има Launcher, трудни са
за Juggle от някои персонажи като Ermac, Human Smoke. Kung Lao ще може
да ги Spin-ва, а при Nightwolf, ако направите серия близко до ъгъла ще
ви се отдаде и възможност за Infinite. Всеки който може да добави Down +
LK след серията си в ъгъла може да го замени с HK срещу роботите (Liu
Kang: 7 hit combo 38%, HK - 46%).
Basic Moves:
Standing HK е невероятно
добър, Uppercut-a им по принцип е слаб, най-вече заради това си
качество, че пропуска в много важни ситуации, като този на Kung Lao, ще
трябва да се предвижите напред за да уцелите с него. RH-a на роботите е
доста бавен, но има голям обхват, възможни са доста хитри удари с него в
ъгъла. Ако можете да посрещнете Jumper c RH, то по-добре го заменете с
aaHP, Teleport. LP-oвете са добри, имате възможност за Double Run Jabs
Mid-Screen. Подсечките имат голям обхват и recovery-то е същото като на
жените нинджи. JK е добър, JP-a - слаб, лесен за посрещане. Duck LK-то е
бърз и чудесен начин да избягате от Run Jabs. SUJK ако знаете кога да го
използвате е добро решение, последван от телепорт и шанс за около 50%
damage след това.
Teleport Uppercut-a изпозлван неразумно ще ви
създаде огромни неприятности. Използвайте го само за Anti Air ситуации,
да избегнете магия или когато сте сигурни, че ще ударите с него. Винаги
след него правете aaHP(x2), а понякога ако опонента е достатъчно високо
дори JK, последвани от Harpoon. Teleport Uppercut-a винаги удря от
лявата страна, това ви дава екстра Juggle възможности понякога след като
е направен в ъгъла. Залъгване чрез скок и след това телепорт е често
срещана тактика и освен ако опонента не застине в позата на Uppercut-a
ВИНАГИ след това може да блокира телепорта. Има лимит от 1 удар преди да
бъде направен, но може да бъде Cancel-нат и след 2. Може да бъде
контриран с D+LK, Harpoon, Freeze, Sweep дори Uppercut в някои случаи и
неволно.
Нормалната ракета е бърза за типа "магии". След
неутрални air frames дори ще е по-бърза от обичайната (след ааJK
например). Можете да ги правите от цял екран разстояние срещу персонажи,
които нямат телепорт и няма опасност да ви направят retalation. Можете
да направите голяма пауза след F,F преди да натиснете LP, възползвайте
се от това докато правите RunJabs.
Smart Missiles са доста
полезни. Можете да пуснете до 3 бройки, като ако изкарате 4та, 1та ще е
експлодирала вече. Homing Missiles са да държите опонента на място, но
понякога те могат да бъдат избегнати с хитри тактики, като например D+LK
или Run+Combo (ще експлодират докато опонента ви прави серия без да му
нанесат damage). Възможно е да миксирате runjabs в ъгъла с Smart
Missiles, както и с нормалните ракети. Ако smart missile удари опонент
във въздуха се опитайте да продължите juggle-a с телепорт, jk или
каквото е най-подходящо в случая (най-често нормалната ракета). При
далечна дистанция, ако опонента се затича към вас докато на екрана има
поне една ракета е безопасно да се затичате и вие с единични runjabs,
има шанс дори да го метнете и ракетата да го удари докато го мятате.
Sektor може да relaunch-ва всички без Sindel, Stryker и жените
нинджи (при тях само защото не може да направи серия с SUJP).
|
Basic Juggles:
1. JK, teleport uppercut,
aaHP, missile 4 hits 29% 2. teleport uppercut, aaHP, missile 3 hits
28% 3. jump punch starter, HP, HP, D+LP, aaHP, missile 6 hits 36%
|
 |
Advanced Juggles:
1. jump punch starter, HP,
HP, D+LP, aaHPHP, JK 7 hits 41% 2. jump punch starter, HP, HP, D+LP,
deep jump kick, aaHP, JK 7 hits 46% 3. aaHP, teleport uppercut, aaHP,
HP, JK 5 hits 45% 4. aaStraight Up JK (или нормален JK cancel-нат
бързо), teleport uppercut, aaHPHP, JK 5 hits 50-54% (срещу някои
персонажи не можете да направите два HPs, както и в този случай влияе
колко на високо ще ги повдигне teleport uppercut)
Corner Juggles:
1. aaHP, teleport
uppercut, close RH, aaHP, missile 2. jump punch starter, HP, HP,
D+LP, JK, RH, HK 7 hits 51% (JK трябва да удари възможно най-високо)
3. aaHP, teleport uppercut, straight up JP, RH, HK 5 hits 57%
 |
Ultimate Mortal Kombat 3 - Strategy Guide Sektor Mid-Screen Combo
Големина на файла: 1,31 MB |
Изтегли
Гледай
|
 |
Ultimate Mortal Kombat 3 - Strategy Guide Sektor Smart Missile Juggle
Големина на файла: 1,34 MB |
Изтегли
Гледай
|
|
Информация

Обща Информация
Arcade
Articles
История
За Бойците
Завършеци
Спец. Движения
Кодове и Тайни
Стратегии
Бъгове
Зад Кулисите
В Разработка
Мултимедиа
Обложки
Арт
Бойци
Реклами
Screenshot-и
Финишър Театър
Видео Файлове
DS Версия
Последен Update
22.10.2009
 |