|
|
Превключи на
Английски |
||||||||
|
|
Ultimate Mortal Kombat 3 - Стратегии - Основи на Геймплея
Иснови Обозначения: F = Forward Ground Combos: Блокираните Ground серий
са добър вариант, поради две причини: Chip damage & Position. Почти
никога не трябва да завършвате блокирана ground серия с последния удар,
освен ако не искате да направите някакъв setup след това. Спирането на
Ground Combo преди последният удар, ви задържа близко до опонента, което
ви позволява до продължите rushdown атаката. 99% от всички Ground серии
отблъскват опонента след последният удар от серията.
Блокиране: Блокирането в МК е по-различно от всяка друга Бойна Игра. Очевидно, има бутон за block, което е по-добре от колкото да държите назад, както в други Бойни Игри, което премахва необходимостта от точно блокиране изцяло и можете да правите Buffer магии лесно, докато държите назад. Не е толкова очевидно понятието за блокирането в МК, то е Frame Update. Анимациите на героите, стоят зад един кадър в MK, затова може да блокирате неща през frame-а който ги свързва. Казано с прости думи, персонажа може да блокира, един кадър преди да видите самата анимация за блока му. Има подобна идея, във SFA3 наречен "Blue Blocking" героят става в синьо. Основата на Blue Block е sweep и ниски атаки, във UMK3 със натискането на D+BL преди frame-a на самата подсечка да докосне вашият герой няма да му се налага да седи клекнал, което ви позволява да контраатакувате бързо или понякога да клекнете само за миг и пак да блокирате удара, след което веднага се изправяте. Добра идея е да се научите, как да използвате блока, само когато е наложително, така че frame-овете от Block-а да не ви забавят, натискате блока само когато ударът на опонента ще удари и го пускайте веднага след като контакта свърши и в изправена поза. Тичане: Най-простото приложение, скалата на energy (run) е очевидно, че се изчерпва когато тичате напред, но не и като продължавате да държите напред без run, не forward + run. Можете да задържите run и да натиснете напред през кратки интервали от време, за да направите, малко, средно или много изтичвания, Но, ако задържите forward+run след като run bar-а е изтекъл, той няма да се запълни, докато не пуснете напред (forward) или run. Run bar-а изтича по различни начини в зависимост дали замахвате със aalp или hp, малко повече спада при aaLPLP и HPHP и на движения като Teleport Uppercut и Bike Kick-а на Liu Kang. След Pop up combo, може да ходите напред и да оставите run bar-а да се понапълни, след като run bar-a стане малко зелен, може да направите "run burst" (RN+F) и да направите добър Hp при много серии. Run Jabs: Може да прекъсвате LP или Hp с натискането на друг бутон, например Блок. При натискането на run, докато героят ви изпълнява анимацията от LP/HP вие не предприемате и не правите никакво движение (освен ако не задържите run без run bar) затова няма шанс да нанесете HK или LK, или block, като по този начин придавате ритъм и продължавате да тичате напред или тичане с lp2x, със cancel на run. При lp или hp опонента се отдръпва, това е веднагически завършено съединен фрейм, поглъща времето при нанасянето на jab на 1/3. Не изглежда много, но това е най-горещото във една битка. Най-добрият начин за jab е да си пазите energy bar-a от изтощаване доколкото е възможно. Това значи че рябва да задържите напред, и да натискате и отпускате run и lp в ритъм, да отпускате и бутона напред (Forward) докато правите LP и run meter-а няма да пада толкова бързо. Това е много добра тактика за атака и променя доста ефективно цялата игра. Не е единственото и че ви придава двоен шанс да направите throw, но е и със много добър chip damage, а и най-вече отмества противника напред към коварните ъгли на нивото. Ако направите повече от 2 LP run jabs в ъгъла, резултата ще е Push Back, затова пробвайте да миксирайте, като видите че опонента се опитва да ви контра атакува със D+lk или Uppecut. Kara Jabs: Спирането на LP или Hp със блок може да бъде много добра идея срещу персонажи със бързи wake up moves, специално Kabal. В основата вие можете да направите throw или Lps, докато се стараете да измамите опонента да направи грешка. Това става като спрете LP със block, което може да излъже опонента и да тръгне да прави spin, ще влезнете във block frame. Докато държите block преди frame-a на контакт, spin-а няма да може да се съедини, по-точно няма да завърти опонента дори и ако чуете звукът от runjab, нищо няма да стане, вие просто ще блокирате. Докато правите това правилно' има много малък шанс за изненада, малки движения могат да ви издадът. Може да изтренирате това срещу Kabal, пробвайте се да направите combo или sweep, за да го саборите долу, изтичайте със LP, това ще е реакция с Kabal да се направи wake up spin. При повечето играчи, Spin-а ще мине през тях, но ако е kara jab или run jab, spin-а ще бъде блокиран, и може да направите серия на Kabal. Тази тактика работи добре на всеки персонаж със специялно движение като това на Kabal. Corner Runjabs: Щом сте притиснали някой в
ъгъла и той е в блок, изтичайте до него и започнете да натискате LP,
run, LP, run или LP, LP run etc. За да нанасяте наистина бързи run jab.
Те ще бъдат в ъгъла и ще взимат бързо пиксел след пиксел, докато
опонента ги блокира от кръвта му. Не правете повече от 3 jabs в
последователност или ще последва pushback. Единственото нещо с което
опонента може да избяга е специално движение (Teleport, fly kick, square
punch, etc) Uppercut или d+lk. Ако можете да забележите един от тези
ходове на опонента, може да направите Knee hit или special move по ваш
избор. Ако хванат блок на Knee hit-а ще има Push back, затова трябва да
се внимава и да ги задържате като в капан в ъгъла. След 4-6 нанесени
jabs пробвайте да нанесете knee hit, защото това е обикновено когато
хората осъзнават че почват да губат много кръв от Chip Damage. Ако удара
с коляно удари, продължавайте с run jab или ако имате бързи реакции
завършете серията с крака, целта е да задържите опонента в ъгъла. Също
така, не забравяйте да държите назад, докато сте в ъгъла, за да не ви
направят counter throw. Ако сте под corner jab капан, след 1-я или 2-я
от ударите, опитайте се да нанесете D+LK и имате добър шанс за нанасяне
на Hk докато се опитват да нанесат друг Run jab. Throw Defense: Задръжте назад (back) след това задържане няма да може да ви хвърлят. Up + Back, Down + Back, Down + Back + Block също работи. Много хора обясняват за хвърлянията, но предотвратяването е много лесно в MK и винаги е било така от MK до MK4. Crossups: Сигурен съм, че всички имате идея какво е това. Смисъла е малко по-различен в UMK3. Основната идея е да обърнете контролите на опонента, като слагате потенциални cross up throws. Също така е приложимо Crossup и опитване на HP стартер (HPs) за Ground Combo със точен Timing и момент, ако не може да бъде нанесен uppercut. Има много различни и специфични тактики за персонажите с JP Linkers, като например: Kabal, той често може да нанесе удара от близко и да има сблъсък, достатъчно кратък за да може да започне Ground Combo без да бъде ударен или Jax и жените нинджи, те също могат да бъдат направят crossup докато са все още във въздуха и да съедините Jump Punch Starter(JPs) зареди техните крака, който седят назад докато падат, защото атаката е започнала преди да прескочите другият персонаж, но сблъскването започва после, това ви прилага директно зад тях. Друго cross up понятие може да е директният удар (reverse). Може да правите Time sweeps, за да съедините движенията на двата персонажа и да мине зад гърбът ви, често се ползва за Плитките Cross up's когато опонента се опитва да направи cross up throw. При направен Sweep опонентът ще се приземи зад вас и ако моментът е бил точен, sweep-a ще бъде от външната ваша страна и задната част на персонажа (Гърбът) ще го докосне или по-просто казано ще го подсече. Това също работи срещу стоящи LKs във почти всяка близка ситуация. Crossup Throws: Тази тактика, е най-добрата докато опонента е защитен. Най-добрият начин да го опиша е, докато сте на скок разтояние, направете ранен Jumpkick, за да приземите удара отгоре върху противника без да го ударите. Ще се приземите така, че ще спрете движенията на опонента. Ако нанесете LP точно когато се приземите, ще имате много добър шанс да съедините и Throw, защото опонента ще трябва да държи и назад за да предотврати Throw-а, а движението със посоката е доста трудна за да се определи в толкова близка дистанция и ситуация, а времето за което трябва да се определи също е малко. Добър пример за това е вертикално кълбо на Kano. Може да го ползвате за да си подложите място като се спуснете директно върху опонента, при това положение директно може да доведе до uppercut последват от Rush down, тогава варианта ви е Counter Uppercut, или Cannonball Wake Up. Special Moves: Всички специални движения в UMK са Tap-ове. За пример: Ermac's Lift, то е back, down, back HK. Повечето Street Fighter играчи го тълкуват като Dragon Punch момент. Може да проработи, но запомнете да направите назад, надолу, назад и HK. А не с бавни и плъзгави движения защото, така ще стане по-бързо, но и доста по-трудно. Тази игра е направена със просто насечени движения, не за 360 градусови движения.Доста играчи имат проблеми със правеното на серийте(Juggling) като например Kitana's Air Fan и дори Kabal's Air Fireball. Доста е лесно щом веднъж запомните как трябва да се натиска. След aaHP, Hp, натиснете Forward + UP + HK за Jumpkick, след това натиснете Forward + HP + LP за да изхвърлите Fan-a на Kitana доста на високо, което позволява да нанесете juggle. Запомнете че може директно да криете движенията си, със пауза или докато блокирате и така да скриете движенията си, след което веднага да натиснете атакуващият бутон малко след като пуснете блокът. Punishment Mode: Когато сигурни удари бъдат блокирани, вие ще почнете да се въртите на топка във въздуха точно пред персонажа, удобни за Наказателна серия. Такива блокирани удари, може да са примерно като Kano's Regular CAnnoball, Телепорта на ninji-те, Kung Lao's Dive Kick, Millena's Roll и Strkyer's Baton Dash. Други персонажи, който имат такова въздушно определение удобно за въздушна серия са: Sektor и RSmoke's Teleport Uppercut, които някак имат времева опция за правене на такава въздушна серия, която се определя по това с кой персонаж играете, Liu Kang's Dragon Kick, Kabal's Spin, Sonya's Leg Grab, Reptile's Elbow Dash и Ninja Slides. Всички тези удари ако бъдат блокирани, ги карат да останат на едно място, много близо до вас и лесни за контриране, но единствено във кратък момент. Затова не е много времето за което да си възвърнат block-а, затова трябва да имате бърза реакция и да реагирате веднага. Anti-Air: Обикновено казано "aa".
Това са атаки използвани да изнесат някой във въздуха. Много е важно да
разберете, че всеки персонаж има много добри Anti Air възможности.
Правенето на HK е доста лесен и ефективен начин за anti air. Ползва се
когато двата персонажа са в близка дистанция и единия се опита да скочи
назад, може да направите HK или нанасяне на run jab тактика, но понякога
използвайте run jab след което Special Move. Някой от персонажите могат
да направят добър aaHP други пък не, но различното при тях е че после
може да доведе до много голям damage combo. Damage Protection: Това е доста нужно понятие
в игрите с единични движения, които правят 21% без air hit limit juggle
серия. Това е защитен гард, който прави атаките приблизително, на
половината на тяхният нормален damage (Chip damage е директно 25% normal
damage). Ground Jump Kick активира Damage Protection, затова всеки удар
след JK ще направи на половината damage. Повечето специални движения
активират Damage Protection. Cyrax и Sheeva Throw-овете може да бъдат с
добавена серия след това, като и при двете хвърляния се активира Damage
Protection. Във MK3 няма damage protection след тези мятания и могат да
нанесат доста добър damage. Това беше безсмислена смяна, сега са много
по-куци от преди. Stryker Batton Dash и Sonya Leg Grab имаха своят
Damage Protection, при който ударът прави на половината damage, а след
3-я удар преди Baton Dash или Leg Grab и ако го хванете във autocombo,
те ще правя 1/4 на техният нормален damage. Kabal's Spin е единствената
атака която може да махне Damage Protection. Ако направите pop up combo
и само uppecut-а се е съедини, завъртете със spin-a и ги оставате да
паднат на земята, докато падат направете aaHPHP, JK, air fireball и ще
имате пълен damage на серията, плюс +1% от uppercut-а в серията и един
pixel от завъртането, общо 45%. Pushback: Ако блокирате нормална атака в ъгъла, атакуващият ще бъде отблъснат назад, на около един скок дистанция,(изключение от LP jabs) Ако правите комбо на някой в ъгъла със по две LP/HP jabs или jab след какъвто и да е удар, ще бъдете отдръпнат назад, но можете да направите cancel с какъвто и да е Special Move. Същото нещо се вижда когато направите 3 jab-а в последователност и да бъдат блокирани, третия punch frame ще замръзне и ще бъдете отблъснати назад. Всяко такова замръзване може да бъде спряно със Cancel със Special Move. Corner Resets: Това е трудно да се обясни
в текст, но ще се опитам най-точно да ви обясня. Fake Ducking: Когато правите Rush Down на някой, има една интересна и приложима тактика, тя се нарича Fake Duck. Затичайте се, клекнете на дистанция равна на една нормална атака, изправете се и изтичайте пак, най-често опонента ще опита да направи удар, направете контра атака със серия или поне Standing HK. Тази тактика може да служи като доста добра примамка и за runjab или throw. Трябва да сте доста бързи за тази тактика и да имате добър персонаж за тактиката, като Nightwolf и Sonya. Wake Ups: МК както и в много други игри, има special-и, които обикновено не са безопасни в случаи, когато опонента може да ги блокира, но могат да бъдат използвани за по-бързо "регенериране" на вашият персонаж, като ви дават възможност за juggle или да ударите/атакувате опонента си в близка дистанция. Важното да се разбере в този случай е, че почти винаги могат да се блокират и повече трябва да се разчита на изненадата и психологическото опознаване на играта на опонента ви. Приемете го просто като фактор. "Ще го блокира ли", "Сигурно ще го контрира" са просто 50/50 варианти в почти всички случаи на wake ups. Някои персонажи имат почти перфектни wakeups в дадени ситуации. Special-и, които са най-често срещани wakeups сa Spin, Spear, Harpoon, Slides и тн. Това, което ви дава предимство е, че иамте възможност да направите удар по-бързо от колкото ако ако блокирате, но ставате лесно предсказуеми, ако използвате тази тактика често. Действа най-добре срещу агресивни играчи. Glitch Canceling: Много удари в MK имат брой
удари който може да направите преди да бъдат заключени. Удари като
Harpoon и Teleport Punch имат лимит от 4-удара, след което ударите биват
директно заключвани и неприложими. MKII, нямаше такава опция, но там
започват със времевият лимит за ползване на движения, което все още
съществува в UMK3. Може да направите cancel на LP, HP, JP, или JK във
фрейма когато се съединяват, със Special Move, със hit limit, един удар
зад този limit. В други игри тази техника е под името "Just Frames",
Което значи че имате един фрейм във 60, за да стане цялата работа. Relaunch combos: Това, което трябва да направите е Pop Up (Launcher) серия, след това да скочите след опонента във въздуха. Точно преди да се приземи, имате много малко време да съедините още един Jump Punch, който заблуждава играта, че опонента е на земята, което го накарва да се изправи и да направите Launch отново. Ако изпуснете точния момент, те пак ще бъдат ударени от Jump Punch-а или ако много сте закъснели, той ще може да се блокира. Не всеки персонаж може да направи Launch. Kano, Ermac и Human Smoke може да направят Relaunch на всеки един персонаж. Sonya, Kabal and Classic Sub-zero могат да направят Relaunch на доста персонажи. Някой персонажи са много трудни за Relaunch, а някой много лесни (като роботите и Sheeva), защото докато падат, са доста по-дълги във вертикалата си, не докосват земята директно и може да ги ударите в по-голям период от време, но те са във Blockable фреймове, както при Ermac, Sonya, Human Smoke и Kano, вие трябвате да изчакате малко след pop up-а преди да скочите към опонента, хубавото при тях е че след Pop Up се възстановяват по-бързо от Kabal и Classic Sub-Zero. В последният момент, може просто да задържите Up+Forward след Pop Up и да направите един или много relaunch/ers, а със тях е много лесно. Но това също е много трудно и е една от тактиките, която си струва само ако имате отличен Timing. Off the Ground (otgs): Заради някаква причина, на краят на Autocombo-то, не може да блокирате последният Landing Frame, дори ако напълно лежиte върху земята, тогава е възможно да се направи sweep след Jade's and Kitana's 4 hit punch combo или Jax's 7 hit (без последният удар) или при клекнали LKs в ъгъла след много серии. Ducking Lks може да покаже резултат във свободни контраатаки, както и да е, не ги ползвайте срещу играчи като Kabal, той просто може да мине през вашият d+lk и да ви завърти със spin-а моментално, Robot Smoke, който може да прави Teleport Uppercut без проблемно. Nightwolf има 3 hit kick combo и първият удар е много ниско до земята, което му позволява да направи infinite (robots, Kabal, Kano, и Sheeva) докато те лежът изцяло на земята, в ъгъла. Разполагате с определено време да направите отново първият удар, преди да могат да му хванат block. Ако ударите някой докато е на земята или в първият Landing/Blockable frame веднага персонажа ще застане във защитен режим (ако е натиснал block). Ако съедините Standing LK или HK следauto combo опонента ще изглежд, че бива ударен от удара, без да може да блокира. За персонажи като Sonya, Jax и Kano, sweep recovery-то е много добро и може да се направи wake up otgs, но са blockable. Ако направите sweep достатъчно близко, може да започнете autocombo със knee lift директно след това и е много трудно да се реагира на време за да се блокира. Liu Kang може да направи това на определен обвхват, както и неговото kick combo, както могат и Nightwolf и Kabal. Infinites: Много персонажи имат
специфични и индивидуални Infinites, които им помагат понякога за
по-добри тактики и стратегии в играта, но също така има универсално
infinite в UMK3 за почти всеки един персонаж. Заради pushback-а (обяснен
малко по- горе) ако изтичате под опонента след като сте го ударили с
aaHP в ъгъла и вкарате crouch LK след това, той ще направи juggle и
играта ще се опита да ви отблъсне, но няма да успее, защото вие ще сте в
ъгъла. Това ще ви позволи да направите веднага втори crouch lk и
съответно и цялото infinite. Неизвестно защо това не работи с Sindel
(може би заради нейният collision box). Можете да направите същият трик
и използвайки crouch LP, но за него ще ви трябва специален setup преди
това.
|
Последен Update
|
||||||
|
Copyright © 2002-2009 Mortal Kombat Secrets - Всички права запазени. Този сайт не е обвързан по никакъв начин с Midway Home Entertainment, Inc. Williams Entertainment или New Line Cinema. Mortal Kombat, логото на дракона и всички имена на игри и бойци са запазена марка на Midway Home Entertainment, Inc. |
||||||||